terça-feira, 31 de maio de 2011

Microsoft reduz preço da Xbox 360 e do sensor Kinect


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A Microsoft vai reduzir o preço da consola Xbox 360 e do sensor Kinect em 50 euros durante o mês de Junho
A campanha vai decorrer durante o próximo mês e abrange todos os bundles da consola disponíveis no mercado português, que passam a custar menos 50 euros durante o mês de Junho.


Com os novos preços a consola da Microsoft passa a custar entre 149,99 euros na versão de 4 GB e 219,99 euros na versão com disco de 250 GB.


A versão mais cara é um pacote que inclui dois videojogos («Halo: Reach» e «Fable III»), que custará 234,99 euros.


Além dos descontos na consola, a promoção vai abranger o sensor Kinect, que permite jogar sem qualquer tipo de comando, que vai também ser alvo de uma redução de 50 euros, passando a custar 99,99 euros.


Durante o próximo mês a Microsoft vai também comercializar pacotes especiais que incluem o sensor, uma unidade da Xbox 360 e alguns videojogos.


No âmbito da campanha os consumidores aderentes vão beneficiar de uma subscrição gratuita do serviço Xbox Live válida por três meses.
in Sol

Próximo «Call of Duty» vai ter modelo de subscrição



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A Activision vai lançar um serviço de subscrição em conjunto com a próxima edição da série de videojogos «Call of Duty»
Denominado «Call of Duty Elite», o serviço destina-se à versão on-line de «Call of Duty: Modern Warfare 3», videojogo que tem lançamento marcado para o Outono.


O objectivo do estúdio com esta iniciativa é disponibilizar novos conteúdos aos fãs da série, além do que vem de origem no disco do videojogo.


Segundo o Wall Street Journal, estes conteúdos ficam disponíveis para quem estiver disposto a cobrar uma mensalidade e incluem novos mapas e níveis, a possibilidade de combinarem jogos com outros jogadores através do Facebook e o acesso a aplicações que permitem monitorizar a performance do jogador, como se fossem dados da Bolsa, entre outros aspectos.


Ainda não há valores sobre o preço a pagar neste modelo de subscrição, mas os executivos da Activision referem que não deverá ser superior a outros serviços de conteúdos on-line.
in Sol

Nvidia presenta sus gafas 3D con cable


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Foto: NVIDIA
La compañía Nvidia ha presentado un modelo de gafas 3D que promete permitir a los usuarios disfrutar de sus contenidos en 3D en sus pantallas. Las gafas, que se conectan a los equipos por cable y un puerto USB, permiten disfrutar de más de 500 juegos de ordenador con gráficos 3D estereoscópicos y también del visionado de películas Blu-ray en 3D. Nvidia cuenta con un portal dedicado a contenidos 3D donde los usuarios podrán ver fotos y vídeos y publicar sus propios materiales.
   La fiebre por el 3D se ha disparado. Cada vez es más habitual el lanzamiento de películas en 3D, en salas adaptadas; también está aumentando la demanda de pantallas y televisores con posibilidades 3D; en consolas, el referente más claro es la Nintendo 3DS, que podría convertirse en tendencia. En este contexto, Nvidia ha presentado un modelo de gafas que permite a los usuarios disfrutar de contenidos en tres dimensiones aunque no hayan sido creados específicamente en ese formato.
   La compañía presume de que sus gafas integran la última tecnología del mercado en materia 3D. Según Nvidia, las gafas cuentan con un sistema de obturación activa, y además están diseñadas con la óptica más avanzada del mercado para ofrecer imágenes de resolución Full HD en cada ojo y ángulos de visión extremadamente amplios.
   Las gafas 3D Vision alámbrica de Nvidia permiten disfrutar de todo tipo de contenidos en tres dimensiones. Nvidia asegura que gracias a sus gafas y a su software, los usuarios pueden disfrutar de más de 500 juegos en 3D. La tecnología gráfica de Nvidia adapta los contenidos en 2D y los transforma para que el usuario pueda disfrutar de sensación 3D estereoscópica.
   Los amantes del cine también van a poder experimentar la sensación 3D en su propia casa. Nvidia ha confirmado que las gafas también son compatibles con Blu-ray 3D, otros formatos de vídeo e incluso imágenes.
   Nvidia quiere potenciar el consumo de contenidos en 3D y ha querido que este consumo sea más social. Por ello, la compañía cuenta con la página http://www.3dvisionlive.com/, donde los usuarios pueden subir sus fotos y vídeos en 3D y disfrutar con los publicados por otros usuarios.
   Estas gafas son compatibles con la mayoría de equipos y contenidos basados en la tecnología 3D Vision Ready. De esta manera, los usuarios podrán usar las gafas en ordenadores o televisores compatibles. Nvidia ha puesto a disposición de los consumidores un listado con todos los equipos y servicios compatibles.  
   Las gafas de Nvidia no son inalámbricas y requieren conexión por cable y puerto USB. Este aspecto puede ser un inconveniente, pero todo apunta a que el precio del dispositivo será bastante inferior a los modelos de gafas 3D inalámbricas del mercado. Por el momento las nuevas gafas de Nvidia no están disponibles, aunque la compañía ha anunciado que pronto estarán en el mercado.
   Enlaces relacionados:

   - Nvidia: http://www.nvidia.es/object/product-geforce-3d-vision-wired-glasses-es.html

segunda-feira, 30 de maio de 2011

Sony lança headphones para a PlayStation 3



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A Sony apresentou um par de headphones que afirma terem sido desenhados especificamente para a PlayStation 3


Os headphones sem fios estão a ser comercializados inicialmente apenas nos EUA e têm como principal característica a reprodução de som em 7.1, segundo a fabricante.
A ligação do PS3 Wireless Stereo Headset à consola é feita através de um adaptador, incluído no pacote.
Para os utilizadores que gostam de jogar com outros jogadores, o dispositivo conta com um microfone integrado que pode ser utilizado em serviços de chat por voz.
in Sol

'Fifa 12' prepara una "revolución" en el mundo de los juegos de fútbol



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Electronic Arts ha anunciado que está ultimando el nuevo 'Fifa 12', título que contará con un nuevo 'Motor de Impactos de Jugadores', que provoca un cambio revolucionario respecto a las entregas anteriores. Tras dos años de desarrollo, el nuevo 'Motor de Impactos de Jugadores' de 'Fifa 12' ofrece colisiones físicas realistas en cada interacción en el campo. Es una de las mayores innovaciones y ha sido inspirada por el fútbol real y desarrollada por el equipo de EA Sports de EA Canadá.


En palabras del productor ejecutivo de la franquicia EA Sports Fifa, Kaz Makita, "la transformación que ha sufrido 'Fifa 12' es una revolución, no una evolución. Para crear el mejor y más auténtico Fifa de todos los tiempos necesitábamos la tecnología que llevara al campo nuestra visión. Los fans podrán ver, y lo que es más importante, sentir al instante la importancia del 'Motor de Impactos de Jugadores".


Este revolucionario motor estará presente en 'Fifa 12' para PlayStation3 y Xbox 360. Los usuarios podrán experimentar el modo en que los jugadores pugnan por el balón y por la posesión en el mundo real con forcejeo cuerpo a cuerpo. Este motor procesa decisiones continuamente y en tiempo real para cada punto del cuerpo de los futbolistas y así crear una gran variedad de comportamientos creíbles y naturales en cada impacto o colisión entre jugadores. Por ello los jugadores serán más fuertes, lucharán por la posición de forma más realista y se recuperarán de las pequeñas colisiones más fácilmente.


NOVEDADES EN LA JUGABILIDAD: 'REGATE DE PRECISIÓN' Y DEFENSA TÁCTICA


Según EA, el nuevo sistema 'Regate de Precisión' añade una mayor fidelidad al toque del balón para un mejor control en espacios cortos, más tiempo para tomar decisiones en el ataque y más control del espacio en el juego.


Las innovaciones en el ataque se han balanceado con un rediseño en la mecánica de la defensa. Además, la compañía asegura que con la nueva 'Defensa Táctica', defender es ahora tan estratégico como atacar. Cambia el modo de defender, dando tanta importancia al posicionamiento como a la intercepción de los pases o a las entradas.


Los jugadores en el campo contarán con esta nueva característica que hace que tomen decisiones basadas en sus propias habilidades, en sus puntos fuertes y sus atributos y en los de sus compañeros de equipo. Los jugadores con una visión de juego excepcional, por ejemplo, verán oportunidades de balones en profundidad que otros no verán; Kaká tendrá más facilidad que otro futbolista con peor visión de juego para interpretar el desmarque de un compañero.


Adicionalmente, los equipos cambiarán sus estrategias de ataque en función de los puntos fuertes de los jugadores en el campo y de las debilidades de los jugadores rivales, creando una experiencia más auténtica y mayor variedad en los partidos.


Además de las novedades en el sistema de juego, la nueva entrega de 'Fifa' cuenta con el modo Carrera, que estará articulado por historias inspiradas en el mundo real. Elementos como la moral de los jugadores, el estado de forma en el campo o la posición en la Liga tendrán repercusión en el juego. Los jugadores tendrán que enfrentarse a más decisiones y factores que nunca, con repercusión dentro y fuera del campo.


'Fifa 12' cuenta con licencia oficial para 500 equipos y estará disponible en tiendas este otoño para PlayStation3, Xbox 360, Wii, PC, PlayStation2, Nintendo 3DS, PSP , iPhone, iPad e iPod touch. El juego aún no ha recibido calificación por edades.
in Portaltic


domingo, 29 de maio de 2011

Kinect estará en el I Foro de Estilo de Vida Saludable



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Foto: MICROSOFT
Gracias a los periféricos que permiten jugar con el movimiento del cuerpo, con los videojuegos también se pueden quemar calorías. Por eso Kinect estará presente en el I Foro de Estilo de Vida Saludable, que tendrá lugar los próximos días 10, 11 y 12 de junio en el recinto ferial IFEMA de Madrid.


Junto a los otros integrantes del Foro, Kinect "se suma así al compromiso de prevenir la obesidad promocionando un estilo de vida saludable", ha destacado Microsoft en una nota de prensa.

Los visitantes del I Foro de Estilo de Vida Saludable podrán probar las rutinas diseñadas por auténticos profesionales del fitness del juego exclusivo de Kinect 'Your Shape: Fitness Evolved'. También tendrán presencia los juegos 'Kinect Sports', 'Dance Central' y 'Michael Jackson: The Experience'.

El exceso de peso representa el mayor problema de salud de la población occidental, que en nuestro país afecta a más del 50%, con especial incidencia en los niños y jóvenes. Esto significa que más de 22 millones de personas están en situación de riesgo y que deberían modificar sus hábitos integrando algún tipo de actividad física.
in europapress

Estudo: jogar traz reflexos comparáveis a de pilotos de aviões a jato


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Enquanto algumas pesquisas recém-publicadas prezam exclusivamente à deterioração da prática de jogar jogos eletrônicos, outras buscam olhares positivos. Um estudo realizado pela universidade britânica de Essex revelou que jogadores entusiastas tendem a desenvolver habilidades cerebrais somente registradas em atletas e em pilotos de aviões de caça.


Segundo nota do site inglês Telegraph, que trouxe a pesquisa à público, os gamers que mais jogam geralmente possuem perspicácia mental comparada a de atletas profissionais e reflexos mais ágeis, muitas vezes diagnosticados somente em pilotos de aviões a jato.
Esses mesmos jogadores também demonstram espírito de competição com a mesma entonação emocional do que atletas profissionais, diferente de jogadores mais casuais e dos não-jogadores. “Atletas de elite geralmente têm altas concentrações de pensamentos positivos e baixa de negativos, como depressão e fatiga. Percebemos as mesmas características nos gamers, embora não tão desenvolvido como nos atletas”, disse o Dr. Dominic Micklewright, responsável pela investigação.

O lado B

Embora as primeiras premissas sejam benevolentes, a pesquisa também inferiu questões mais delicadas, como a saúde desses mesmos jogadores entusiastas. Os mais adeptos carecem – e muito - da chamada boa forma. Ou seja, estão fora de forma e desenvolvem problemas de saúde muitas vezes em níveis mais graves do que as pessoas mais velhas do que eles.
Em um caso que chamou a atenção da equipe, um jovem jogador, apesar de magro e aparentemente saudável, apresentava pulmões em constante fatiga, com alta deficiência respiratória. “Alguém dessa idade deveria ser bem mais saudável. Mas talvez esse seja o malefício principal de um jogador profissional que passa mais de 10 horas em frente à uma tela”, complementou Mickelwright.

O doutor ainda faz questão de reforçar que a atividade física é essencial para uma boa forma. Em especial para as crianças, mais suscetíveis a uma rotina sedentária logo no começo das suas vidas.

Jogar é um esporte?

O intuito do estudo, para além de apontar pontos positivos e negativos de jogar jogos eletrônicos, foi o de tentar definir se a prática pode ser classificada como esporte. Contudo, a conclusão que a equipe chegou reforça que esporte remete a algo mais social, ao ar livre, embora esportes como dardos e sinuca podem ser perfeitamente praticados dentro de casa.

“Assim como os videogames, esses dois esportes requerem altas doses de habilidades, mas são relativamente sedentários e não demandam grande esforço físico. Por isso, se jogar dardos, pimbolim e sinuca são considerados esportes, creio que jogar jogos eletrônicos deva ser incluída na mesma categoria", finalizou o especialista.
in adrenaline.com

sexta-feira, 27 de maio de 2011

Mulheres e Videojogos: Buscando a igualdade


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No es puede negar que el sector de los videojuegos ha sido eminentemente masculino durante muchos años, tanto de puertas hacia dentro como para fuera. Entre las compañías predominan los hombres y los productos han buscado siempre más al consumidor varón, que desde los inicios resultó el más interesado. Sin embargo, las cosas están cambiando: cada vez hay más profesionales dedicadas y más jugadoras, que reclaman su hueco en esta emergente industria.


La Escuela Universitaria de Diseño (ESNE) de la Universidad Camilo José Cela de Madrid ha celebrado este jueves la mesa redonda 'Mujer y videojuegos: de jugar a crear' dentro del programa anual de Jornadas y Conferencias sobre la industria del Videojuego, MADRID GAME CONFERENCE organizado por la Universidad.


En esta mesa redonda se ha debatido el papel de la mujer en la industria del videojuego y si en la actualidad se están creando productos que causen verdadero interés a las mujeres. En ella han participado las fundadoras de las Asociación ARSGAMES, Euridice Cabañes y María Rubio, la directora de desarrollo de negocio de Sony Computer Entertainment España, María López y la directora de la compañía Interacción, Beatriz Legerén.


En primer lugar, Euridice Cabañes ha dado el punto de vista de las mujeres en el mundo de los videojuegos a través de una encuesta realizada a 50 mujeres de entre 12 y 35 años sobre la opinión que les merecía el mundo de los videojuegos.


Según Cabañes, todas ellas coinciden en que no se sienten identificadas con los personajes masculinos que se muestran en los videojuegos pero tampoco con los femeninos.


Además, según las conclusiones de la encuesta, se dan cuenta de que los personajes no están hechos para las mujeres porque "siguen representando el rol pasivo de la mujer objeto". En general, a las mujeres encuestadas "les aburren los juegos violentos" pero aquellas mayores de 15 años disfrutan de ellos siempre y cuando "la violencia esté bien integrada en la historia del juego".


Según Cabañes, lo que las mujeres buscan en el mundo de los videojuegos es "acabar con los estereotipos" tanto de hombres como de mujeres y que los videojuegos añadan más "componentes de sociabilización".


Por otro lado, otra de las fundadoras de ARSGAMES, Maria Rubio ha tratado el tema del papel de la mujer como profesional dentro de la industria del videojuego. Ha asegurado que tan solo el 4% de los profesionales dentro de la industria son mujeres y que, en la mayoría de los casos y como ocurre en otras muchas industrias, este bajo porcentaje se debe a que "la estructura social existente conlleva a que las mujeres no puede compaginar puestos de responsabilidad con su vida privada", teniendo que elegir entre su vida personal o profesional.


¿QUIERE LA MUJER TRABAJAR CON VIDEOJUEGOS?


Sin embargo, este punto ha sido debatido tanto por los asistentes a la mesa redonda como por otras dos de las participantes en ella. La directora de desarrollo de negocio de Sony Computer Entertainment España, María López, ha asegurado que la mayor o menor presencia de mujeres en esta industria no se debe a una cuestión de sexo si no a si la mujer "quiere o no trabajar en él", aunque no ha puesto en duda la importancia de la figura de la mujer una vez que entra en el sector.


"Hay una integración total de la mujer en la industria del videojuego", ha opinado López. A su juicio, las mujeres que trabajan en el sector juegan un papel decisivo e importante: "Sus opiniones no son solo tenidas en cuenta en cualquier proyecto sino que son puestas en marcha".


Por otro lado, también ha compartido que en cuanto a la participación de la mujer como jugadora se ha producido un cambio de un tiempo a esta parte desde lanzamientos como los productos 'Eye Toy' de PlayStation, pasando por la Wii de Nintendo, y llegando a los juegos sociales en general. A través de este tipo de dispositivos y géneros, las mujeres juegan y participan en mayor medida con los videojuegos.


Por último ha intervenido la directora de la compañía Interacción, Beatriz Legerén, quien también ha compartido la opinión de María López y ha destacado que, como en cualquier otro sector o industria, para que la mujer llegue a desempeñar puestos de responsabilidad es necesario que exista "corresponsabilidad entre hombres y mujeres", llegando más allá de la igualdad entre ellos.


En cuanto a la participación de las mujeres como jugadoras ha asegurado que es necesario "desarrollar productos que integren y que gusten a todo el mundo.
in europapress

A E3 2011 é a chance das três gigantes dos videogames se reerguerem


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Há seis meses atrás, o cenário dos videogames no mundo era dos mais promissores. Apesar da chamada sétima geração de consoles (que inclui Wii, Xbox 360 e PS3) ter se iniciado há mais de cinco anos, as constantes novidades introduzidas – leia-se Kinect, PlayStation Move, 3DS etc. – davam a entender que a geração poderia durar até meados da próxima década. Mas em seis meses muita coisa pode mudar, e agora o cenário que vemos é o de cansaço, de fadiga, um pedido por renovação. E a E3, que começa dia 7 do mês que vem, é a chance que as três gigantes dos games (Sony, Nintendo e Microsoft) têm de se reestabelecer no mercado.

A SEGA afirmou que a nova aventura de Sonic não assentaria bem na Wii



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Falando à Nintendo Power, Takashi Iizuka, responsável da SEGA, explicou as razões que levaram a sua produtora a desistir da versão Wii de Sonic Generations, jogo que celebrará o vigéssimo aniversário do ouriço azul.

"O principal objectivo da versão para consolas de Generations é a recriação das zonas clássicas da série com gráficos vívidos, em alta resolução.

"O hardware da Wii não permite esse conceito. Assim sendo, abandonámos o seu desenvolvimento e decidimos que a nossa audiência Nintendo iria receber um novo início com a versão 3DS de Generations".

Como foi ontem revelado, a aventura com destino à portátil será diferente da incursão para consolas de sala, tendo como base um grafismo 2D.

Lembramos que o jogo tem lançamento agendado para o final do ano, destinando-se também à Xbox 360 e PS3.

A Disney Interactive anuncia um jogo baseado em vários filmes de animação.



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Chama-se Disney Universe e combina num só jogo personagens vindas de diversos filmes de animação Disney e Disney-Pixar.


Centrado no multiplayer, o título de aventura e plataformas agora anunciado destina-se à PlayStation3, à Xbox 360 e à Wii.


Ao todo, esperam-nos seis diferentes cenários e mais de 40 fatos que nos permitirão encarnar personagens vindas de Lilo and Stich, Alice no País das Maravilhas, Monsters Inc. e Tron Legacy, entre outros.


O lançamento, esse deve acontecer durante o Outono.


Aqui estão algumas imagens e o vídeo de estreia.

Óscares da arte nos videojogos já têm vencedores



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A “Academy of Interactive Arts & Sciences” e a Associação de software de Entertenimento premeiam, todos os anos, a arte produzida para os videojogos. Os prémios “Into the pixel”(ITP) são os Óscares para estes profissionais e os vencedores de 2011 já são conhecidos.

Os ITP foram criados em 2004 e os 17 trabalhos vencedores de 2011 serão expostos durante a Electronic Entertainment Expo (E3), em Los Angeles.


Os vencedores trabalham para empresas de renome como a Valve Software, Naughty Dog, Insomniac Games, Bioware e  Big Fish Games, e em jogos como Godo f War III, Dragon Age 2, Kinectimals, Mass Effect 2 ou Killzone 3.
in Ionline

quinta-feira, 26 de maio de 2011

Presos chinos obligados mediante torturas a recolectar oro en juegos online



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Foto: ADACTIO/FLICKR/CC
Los bienes virtuales se convierten en dinero digital cuando los usuarios pagan para obtener determinados objetos. No es sencillo de conseguir y se trafica con él a cambio de dinero bien real. Eso hace que haya quienes juegan partidas únicamente para buscar dinero en los videojuegos en línea como 'World of Warcraft', en una práctica conocida como recolección de oro o 'gold farming'.
   Esta práctica está expresamente prohibida en la mayoría de los mundos online persistentes y, aunque las compañías la persiguen, es inevitable que se produzcan casos. En ocasiones, realmente llamativos y preocupantes. Es el caso de la historia destapada por el prisionero del campo de trabajo chino Jixi: Liu Dali.
   Dali tiene 54 años y antes era guardia de prisiones. Sin embargo, fue condenado a tres años de cárcel en 2004 por un caso de corrupción y destinado al mencionado campo de trabajo. Allí, ha denunciado en una entrevista a The Guardian, era obligado junto a cientos de presos más a recolectar oro en mundos online que luego los funcionarios vendían por dinero real.
   Según ha explicado el ex convicto, esta actividad sumergida era más lucrativa que los propios trabajos físicos llevados a cabo en el campo de trabajo. Al parecer, les obligaban a trabajar hasta 12 horas seguidas y conseguían entre 540 y 655 euros diarios. Alrededor de 300 presos eran obligados a jugar a estos juegos, ha explicado.
   Dali ha denunciado que además de terminar físicamente extenuados por las largas jornadas, si no lograban alcanzar los objetivos económicos marcados, eran torturados. "Si no podía completar mi cuota, me castigaban físicamente", ha dicho. "Nos mantenían jugando prácticamente hasta que no podíamos ni ver".
   Se calcula que aproximadamente el 80 por ciento de los recolectores de oro se encuentra en China, el país más poblado del mundo y también con más internautas. Se calcula que aproximadamente hay 100.000 recolectores de oro a tiempo completo en el país.

Realidade virtual: videogames auxiliam a complementar exercícios de fisioterapia



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Realidade virtual: videogames auxiliam a complementar exercícios de fisioterapia (foto: meadows/sxc)O uso de tecnologias usadas inicialmente para diversão, como os jogos eletrônicos, ganha espaço para complementar terapias tradicionais na recuperação fisioterapeuta. A popularmente chamada wiiterapia parece ser algo mais lúdico do que prático, mas pesquisas na área confirmam sua utilidade.
Videogames cuja base de funcionamento se dá pela captura dos movimentos dos jogadores – como o console Wii, da japonesa Nintendo – podem auxiliar na recuperação de jovens, adultos e idosos durante sessões de fisioterapia. O método, que não exclui os exercícios tradicionais de fisioterapia, pode fazer que as pessoas se engajem mais nos tratamentos.
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Equipa de investigação do IST cria jogo totalmente português


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Instituto Superior TécnicoA rede social Facebook terá a partir de junho um novo jogo totalmente desenvolvido por uma equipa portuguesa que leva o jogador a gerir uma exploração agrícola de forma ambiental e economicamente sustentável.


Inspirado no Farmville, o jogo "Rural Value" foi desenvolvido pelo Instituto Superior Técnico e por uma empresa portuguesa de jogos (Biodroid) em parceria com uma empresa de design especialista em social media (Curiosidade Digital).


Este projeto foi coordenado pela Liga para a Protecção da Natureza e financiado pelo Mecanismo Financeiro do Espaço Económico Europeu.


Tiago Domingos, professor do Instituto Superior Técnico na área do ambiente e um dos responsáveis pelos projecto, explicou à Lusa que o objetivo do jogo criado pela sua equipa é fazer compreender, através de uma interface gráfica atraente, que a agricultura é uma atividade moderna produtora não só de alimentos como também de serviços ambientais.


Segundo Tiago Domingos, o jogo nasceu da combinação de duas linhas de trabalho que o grupo de investigação tem vindo a seguir, nomeadamente, na área da agricultura e ambiente com um projeto que envolve 500 agricultores portugueses para sequestro de carbono no solo das pastagens e outra na área da modelação, de modelos matemáticos, para explicar como funcionam os sistemas ambientais.


Os simuladores usados para trabalhos científicos podem também ser usados para videojogos, explicou, tendo assim surgido a ideia de criar este jogo como forma de sustentar o próprio projeto de investigação e ao mesmo tempo transformar-se numa ferramenta pedagógica.


Este novo jogo para o Facebook, ao contrário do Farmville, adiantou Tiago Domingos, é aplicado à realidade portuguesa e obriga o jogador a tomar decisões corretas do ponto de vista ambiental, em função dessas escolhas terá ou não sucesso.


"O Farmville não ensina nada sobre agricultura. Este ensina e dá a noção do que é verdadeiramente a vida no campo, mostrando que a agricultura pode ser uma atividade moderna sem a imagem ultrapassado do passado", disse.


A quinta situa-se numa região de Portugal com elevado valor em biodiversidade e está abandonada e em mau estado.


O jogador é colocado perante o desafio de a recuperar com sucesso económico e ecológico: além de produzir, tem de implementar medidas adequadas para a biodiversidade (sem as quais não obterá apoios públicos ou receitas de atividades como o ecoturismo) e para a qualidade do solo e dos recursos hídricos (sem a qual não conseguirá produzir).


As atividades refletem o dia a dia de uma exploração agrícola como lavrar, semear, gerir o gado, colher e vender os produtos agrícolas assim como candidatar-se a apoios públicos.


No futuro, o IST e a Biodroid pretendem a inclusão no jogo de novos cenários (correspondentes a outras regiões agrícolas portuguesas) e de valências aplicáveis a outras realidades agrícolas.
in Ionline

terça-feira, 24 de maio de 2011

Sucesso de vendas no Reino Unido chega a Portugal


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Após diversas semanas a liderar as tabelas de vendas do Reino Unido, chega a Portugal a versão do Zumba Fitness para o sistema Move da Playstation 3.
Depois das versões para Xbox360 e Nintendo Wii, é a vez dos aficionados do Fitness com PS3 poderem testar as suas capacidades nos ritmos latinos.

Desenvolvido pela editora internacional 505 Games e distribuído pela Digital Bros, durante o presente mês de Junho, o título segue as versões anteriores com um sistema de reconhecimento de movimentos idêntico ao da Nintendo Wii. O Zumba Fitness para a PS3, utiliza um cinto para colocar os comandos Move, permitindo total liberdade de movimentos durante os exercícios.

O que é o Zumba?

A história recente desta modalidade começou no dia em que o monitor de fitness, Beto Perez, decidiu levar música para a sua aula e improvisou com o que estava no seu walkman, ou seja, ritmos da sua querida Colômbia.

Beto estava longe de imaginar o que estava prestes a desencadear. Os seus alunos, começaram a aprender todos os passos e entre sorrisos e diversão, exercitavam e tonificavam o seu corpo.

A experiência foi tão positiva, que todos começaram a divulgar, junto de amigos e conhecidos, as divertidas aulas, sucesso garantido.

O videojogo, traz a festa para dentro de casa, ao ritmo do Reggaeton, Merengue, Salsa, Cumbia, Hip-Hop, Mambo, Rumba, Flamenco e Calypso. Poderá escolher entre 30 temas e rotinas musicais, os seus efeitos visuais permitem criar a cada actuação uma autêntica festa entre todos os presentes.

Depois de WiiFit Plus, o Zumba Fitness tem sido o único jogo do género a manter os lugares cimeiros na tabela de vendas do Reino Unido.

O Zumba Fitness estará disponível em Portugal para a versão Playstation 3, a partir do dia 24 de Maio de 2011 pelo valor de 50,82€.
in Destak

Como os videogames são ótimos aliados para uma vida mais saudável



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Crianças jogando Wii (Foto: Divulgação)Nossa saúde é coisa muita séria. Em um relativo curto período, os videogames se tornaram um valioso parceiro nesta causa. Eles agora são usados como ferramentas poderosas na luta para se preservar o bem estar, auxiliar na cura de diversas doenças e treinar profissionais para emergências médicas.

O game Wii Fit para o console da Nintendo usa uma balança com sensores que proporciona aos usuários realizarem exercícios aeróbicos, melhorar a coordenação motora, força e até mesmo praticar yoga. Ele mede o índice de massa corporal do jogador e cria um programa de exercícios personalizado, que gradualmente vai se tornando mais desafiador, enquanto dá dicas de saúde e de como manter uma boa condição física entre um exercício e outro.
No Brasil ainda são poucas as escolas e instituições com programas específicos para educação física. Para manter, então, as crianças mais saudáveis e menos sedentárias, muitas academias e principalmente pais estão descobrindo os videogames e o jogos chamados de “exergames,” que promovem o aumento das atividades físicas e geram curiosidade e excitação entre as crianças.
Por exemplo, um game chamado “Dance Dance Revolution”, produzido pela Konami, requer que os jogadores dancem vigorosamente seguindo a indicação de quatro setas mostradas na tela, enquanto repetem este movimentos, os jogadores estão também acompanhando o ritmo da música. Em Nova Iorque, Estados Unidos, a “Parsippany-Troy Hills School District” comprou monitores e outros equipamentos para medir a frequência cardíaca dos estudantes enquanto eles jogam videogames. A “Idaho Digital Learning Academy” incorporou o Wii Fit nas aulas de educação física. Os alunos recebem instruções online, e podem fazer as aulas em casa. Cada exercício relacionado ao Wii também conta com um dever de casa, como por exemplo, identificar as diferentes partes do sistema cardiovascular.Ler mais
in Techtudo


segunda-feira, 23 de maio de 2011

Mourinho e Cristiano Ronaldo jogam na equipa da Biodroid



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cristiano ronaldo
A Biodroid está a preparar o lançamento de videojogos com a participação de José Mourinho e Cristiano Ronaldo. Numa primeira fase os jogos vão estar disponíveis nas plataformas móveis da Apple e em telemóveis e tablets Android, mas o objectivo é chegar também às consolas.


A empresa portuguesa desenvolveu a ideia de criar videojogos em conjunto com o José Mourinho e com o Cristiano Ronaldo, estabelecendo uma ligação mais forte entre os dois gigantes do futebol mundial e os seus adeptos.

"Estamos convictos que vamos desenvolver uma série de videojogos que irão surpreender de forma muito positiva todas as pessoas adeptas de futebol e não só, que os irão comprar, e demonstrar que é possível fazer em Portugal produtos de entretenimento para o mercado Global com qualidade de excelência….", explica Diogo Horta e Costa, um dos sócios fundadores da Biodroid

Os jogos são desenvolvidos inteiramente em Portugal e pretende proporcionar uma experiência de jogabilidade única, divertida e inovadora.

A empresa já está a trabalhar para as plataformas iOS da Apple, com jogos para iPad, iPhone e iPod que pretende promover de forma directa a nível mundial. 

No caso da plataforma Android, promovida pela Google, a estratégia passa pela selecção dos maiores operadores de redes móveis em cada zona geográfica, nomeadamente nos Estados Unidos e Canadá, na Europa, na América Latina, na Ásia (incluindo a China o Japão e a Coreia), e por fim no continente Africano.


Ainda não são conhecidas as datas para a comercialização dos jogos nem os preços, mas a Biodroid já garantiu que numa fase posterior vão ser desenvolvidos outros títulos "para algumas consolas de nova geração". 

A Biodroid conta com vários jogos no seu curriculo, desde a Miffy para a Wii ao Billabong Surf Trip, que conseguiu 125 mil downloads em pouco tempo na App Storefoi nomeado para um prémio internacional.

in Sapo

Wii diminui depressão nos idosos


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Os videojogos contribuem para melhorar o humor e a saúde mental de pessoas mais velhas com sintomas de depressão.
Uma pesquisa do Instituto Sam e Rose Stein, na Califórnia, revelou que os videojogos combinados com exercício físico podem diminuir bastante os sintomas da chamada SSD (Depressão Subssindrómica) em pessoas idosas, informa o «R7».

Os investigadores descobriram que esse tipo de videojogos melhorou bastante o humor e a saúde mental de adultos mais velhos que sofrem da doença. 

A SSD é associada a um certo sofrimento, incapacidade funcional e aumento de tratamentos médicos caros. A actividade física pode melhorar a depressão, mas menos de cinco por cento dos idosos fazem exercícios regularmente. 

Na pesquisa, 19 participantes entre 63 e 94 anos jogaram um jogo no Wii da Nintendo durante sessões de 35 minutos, três vezes por semana. Com o controlo remoto do Wii, os idosos usaram os braços e os movimentos do corpo para praticar cada desporto, como usar o controlo remoto como se fosse uma raquete de ténis, por exemplo. 

De acordo com a pesquisa, os participantes acharam os videojogos divertidos, sentiram-se desafiados e conseguiram progredir no jogo. Mais de um terço dos idosos apresntou uma diminuição de 50 por cento dos sintomas depressivos. 

in TVI24

Videojogos fazem adolescentes comerem mais?



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A person plays a video game at a Sony Playstation in the Sony's flagship store in Berlin, April 27, 2011. REUTERS/Thomas PeterUm pequeno estudo publicado no American Journal of Clinical Nutrition sugere que adolescentes que jogam videojogos por uma hora consomem mais calorias durante o dia.


Esta pesquisa foi feita com 22 adolescentes, ela foi dividida em dois dias e feita em um ambiente controlado, ou seja em um laboratório. No primeiro dia, os adolescentes jogaram um videojogo de futebol durante 1 hora, enquanto no segundo dia eles ficaram 1 hora sem fazer nada.


Foi observado que no primeiro dia, quando eles jogaram videojogos, os adolescentes comeram  mais no almoço e consumiram 163 calorias a mais durante o dia, se comparado ao segundo dia onde eles não jogaram videojogo.


Segundo Jean-Philippe Chaput, responsável pela pesquisa, não foi constatado que nenhum adolescente teve mais fome depois de jogar o videojogo, porém eles acabaram por comer mais, talvez isso seja por causa do “stress mental” que o videojogo possa causar e comer a mais possa ser como uma recompensa para satisfazer o cérebro.


Segundo Chaput, isto não pode ser considerado uma clara evidencia de que videojogos fazem as pessoas comerem mais, porém este estudo teve resultados similares com pesquisas anteriores que foram feitas com pessoas que trabalham em frente ao computador.


Importa destacar que os adolescentes jogam muito mais do que 1 hora por dia, portanto o consumo extra de calorias pode ser ainda maior.


Trata-se de um estudo interessante, no entanto deveriam fazer algum estudo mais aprofundado, designadamente se não existe algum relacionamento entre videojogos e um aumento na probabilidade de ser obeso.
In Reuters

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Um vídeo supostamente mostra o comando para exibir a nova consola da Nintendo


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Un vídeo publicado el martes 17 de mayo en YouTube muestra lo que parece la nueva consola de Nintendo, que será presentada en el Electronic Entertaintment Expo (E3) de Los Angeles en junio. De momento se conoce como 'Project Café'.
   El vídeo hace referencia a una conferencia de desarrolladores privada, en la que parece que se encuentra el presidente de Nintendo America, Reggie Fils-Aime.
   La secuencia muestra una presentación en un proyector y el propio prototipo de la consola. Las imágenes muestran la máquina y, mucho más interesante, lo que sería su gran atractivo, el mando, como ya ocurrió con Wii.
   Como han filtrado numerosas publicaciones especializadas, el mando vendría con una pantalla incorporada -supuestamente táctil, aunque eso es imposible saberlo por el vídeo- de 6 pulgadas. También cuenta con altavoz integrado, según el vídeo.
   También se pueden apreciar el resto de botones: L y R, cruceta digital, dos sticks digitales con una disposición similar a los del mando de Xbox 360, los botones y, x, b y a del mando clásico de Wii, además de 'Home' + y -.

in europapress

Militares passam a usar smartphones como ferramentas de treino



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Adeptos dos jogos de videogame para treinar soldados, Forças Armadas dos EUA experimentam aplicativos virtuais como calculadoras e listas.


Greene, um oficial de alto escalão do Comando de Pesquisa do Exército, está entre um grupo que pede que as Forças Armadas adotem tecnologias que já são muito populares entre os consumidores, como os smartphones, videogames e mundos virtuais. O objetivo é fornecer ferramentas de treinamento para engajar soldados que cresceram usando produtos eletrônicos sofisticados e estão ansiosos para incorporá-las à sua rotina.
Em uma época de orçamentos reduzidos, essas ferramentas são vistas como relativamente baratas em comparação a equipamentos de treinamento mais caros e ao mesmo tempo proporcionam uma experiência de formação surpreendentemente realista.
As Forças Armadas americanas já usam alguns jogos de videogame para o recrutamento e treinamento de soldados, e agora começaram a experimentar os mundos virtuais também. As ferramentas são desenvolvidos especificamente para uso militar.
in Ultimo Segundo

Estudantes desenvolvem projectos académicos em conferência no Instituto Superior Técnico


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Conferência VideoJogos 2010 from Guilherme on Vimeo.



o futuro dos videojogos não é só a três dimensões

Miyamoto percebe inglês, mas prefere responder aos jornalistas com a ajuda de um intérprete. Outra preferência: procurar o avatar do jornalista e surpreendê-loFalámos com "o génio" a propósito da nova consola da Nintendo, a 3DS. Miyamoto garantiu que o futuro dos videojogos não é só a três dimensões.
Shigeru Miyamoto recebe jornalistas europeus uma vez por ano. Desta vez numa suite em Paris, com vista para o Louvre. As respostas são dadas em japonês e traduzidas por um conterrâneo que parece saído do universo da Nintendo. Mordomias de quem é uma superestrela dos videojogos. Da primeira à ultima pergunta, Miyamoto esteve sempre com a Nintendo 3DS na mão. Afinal de contas, era por isso que ali estava.
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in Ionline

domingo, 15 de maio de 2011

Conferência da Nintendo ocorrerá em 17 de maio; confira detalhes


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De acordo com informações internas divulgadas do siteWarioWorld.com, que reúne toda a equipe de desenvolvimento de software da Nintendo, uma conferência da empresa está prestes a acontecer.  Desta vez, foi confirmada uma conferência de desenvolvedores relacionados com o portátil Nintendo 3DS marcada para o dia 17 de maio — ou seja, na terça-feira da próxima semana. Os presentes na reunião serão produtores e designers envolvidos com projetos e jogos para o 3DS. Além disso, não será uma conferência técnica, ou seja, programadores e equipes de marketing não estarão presentes.

Segundo os relatos, os desenvolvedores discutirão diferentes métodos de distribuição de conteúdo, conexões e comunicação de rede sem fio, características do sistema e novos meios de surpreender e entreter os jogadores. Segue algumas características do Nintendo 3DS a serem discutidas na apresentação:
Online: o novo e-Shop do Nintendo 3DS; distribuição externa (Nintendo Zone); aplicativos; conectividade com a internet; presença de amigos; distribuição digital. Local Wireless: Street Pass TM; modo multiplayer. Características originais do sistema: funções AR; métodos anti-pirataria; atualizações de middleware e ferramentas; ficha de projeto.
Mais informações certamente serão divulgadas após a conferência.
in Nintendo Blast