terça-feira, 8 de novembro de 2011

Videojogos influenciam positivamente a criatividade das crianças

Um estudo recente demonstrou que o número de horas passadas a jogar ajudam a desenvolver as capacidades criativas das crianças.

Um estudo recente revelou que o tempo passado a jogar videojogos aumenta a criatividade das crianças.
Conduzido pela Professora de Psicologia Linda A. Jackson, o estudo que envolveu 491 crianças de 12 anos, revelou que quanto mais as crianças jogam mais criativas se tornam, independentemente do género e etnia da criança e do tipo de jogo, mais violento ou não.
Numa primeira fase do teste, o grupo de estudo era inquirido para se determinar quanto tempo usam videojogos. Em seguida eram submetidos ao Teste de Pensamento Criativo de Torrance - que envolve tarefas como desenhar uma imagem e escrever uma história sobre ela - e posteriormente a equipa cruzou os resultados para demonstrar que as horas de jogo influenciam positivamente a criatividade.
"Quanto mais as crianças usaram os videojogos, mais criativos ficaram em tarefas como desenhar ou escrever histórias", disse a responsável pelo estudo.

Mercado dos videojogos cai 7% no primeiro semestre

Em 2010 o sector tinha crescidoO sector dos videojogos em Portugal – que inclui a venda de jogos, consolas e acessórios – facturou 61 milhões de euros no primeiro semestre deste ano, menos 7% do que no semestre homólogo, segundo dados da empresa de estudos de mercado GfK.

A compra de acessórios de jogos teve um aumento de 20%, mas os números indicam que a venda de consolas caiu 15% e a de jogos, 6%. Segundo dados fornecidos ao PÚBLICO, os jogos para consola facturaram cerca de 29,5 milhões de euros e os jogos para PC rondaram os 2,6 milhões durante a primeira metade deste ano.

Em 2010, já em período de crise, a venda de videojogos tinha conseguido crescer em Portugal – mesmo num ano em que, de acordo com análises anteriores da GfK, a compra dos restantes produtos de electrónica de consumo estava em queda.

A consultora aponta ainda uma quebra significativa no segmento do vídeo, correspondente, na primeira metade de 2011, a menos 29% de volume de negócio.

“O blu-ray, a tecnologia que permite visualizar filmes em alta definição, não está a ter o impacto previsto, de certa forma causado pelo seu surgimento no mercado português, já durante a crise económica”, analisa um comunicado da GfK. “Este tipo de tecnologia tem estado também em queda, registando o primeiro semestre deste ano, menos 11% de negócios”.
in Público

domingo, 19 de junho de 2011

Futuro dos videojogos passa por ambientes virtuais

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Durante três dias, entre 7 e 9 de Junho, a cidade de Los Angeles transformou-se na meca dos jogos e consolas.


Acidade californiana recebeu a Electronic Entertainment Expo (E3), a maior feira do mundo dedicada à indústria dos videojogos e palco habitual das maiores novidades do sector. E este ano não foi excepção. Além das novidades referentes à Xbox e Kinect, PlayStation e Move e Wii - os protagonistas da feira - o futuro dos videojogos aponta para uma total integração do ‘software' com o ambiente dentro e fora de casa, recorrendo à utilização de sensores ópticos.


A empresa Forth Dimension Displays desenvolveu um protótipo de capacete, que parece ter sido tirado de um filme de ficção científica, com o qual o utilizador é introduzido num ambiente virtual com jogos em 3D, que faz o jogador "sentir como se estivesse realmente lá". Outro dos fenómenos que pouco a pouco abrem caminho entre os fanáticos por jogos é a realidade aumentada, uma tecnologia com múltiplas aplicações que permite aos utilizadores ver através dos seus telefones, ‘tablets' ou consolas portáteis elementos virtuais integrados num ambiente real.


A norte-americana Aiken Labs apresentou um ecossistema de videojogos que prescinde dos sensores ópticos utilizados pela Nintendo, Microsoft e Sony para levar a acção a qualquer parte e onde os utilizadores são os únicos protagonistas. O sistema Immersive Motion utiliza ondas de rádio para capturar os movimentos dos jogadores através de um equipamento de sensores que combinam o potencial de um giroscópio, um magnetômetro e um acelerômetro para determinar a orientação e a posição. Esta tecnologia permitirá, por exemplo, que os jogadores equipados com sensores detectem outros jogadores em qualquer lugar e possam lutar virtualmente apenas movimentando as suas mãos.


Playstation Vita da Sony
A Sony apresentou a PlayStation Vita, que vai suceder à PSP já a partir do final do ano. A qualidade de imagem e a aposta em novas tecnologias como a realidade aumentada são os principais argumentos dados pela fabricante. A tecnológica japonesa mostrou ainda novos jogos para a consola. ‘Uncharted: Golden Abyss', ‘ModeNation Racers', ‘Ruin, Little Big Planet' e ‘Street Fighter vs. Tekken' são algumas das novidades prometidas pela Sony. Com ecrã OLED de cinco polegadas, multi-toque e com duas câmaras, a nova consola Vita desfilou pela E3 acompanhada de um novo LCD 3D da marca Sony, também mostrado em primeira-mão na feira.


Xbox da Microsoft
A Microsoft revelou algumas novidades para o serviço Live da consola Xbox e protagonizou um dos anúncios mediáticos da E3, com a apresentação do Kinect Star Wars. Um título que a empresa espera ver transformado num sucesso de vendas, dinamizador do sistema de jogo sem comando, que no ano passado actualizou a consola, o Kinect. ‘Gear of Wars 3' e ‘Halo' foram também novidades com direito a destaque na apresentação da tecnológica norte-americana, sendo igualmente apostas fortes na promoção da consola.


Wii U da Nintendo
A Nintendo revelou um novo paradigma para videojogos e entretenimento em casa: a Wii U, uma consola que inclui um comando com um ecrã de 6,2 polegadas. O novo comando que tem um ar, ele próprio, de consola, pode ser ligado ao dispositivo principal para jogar, funcionando como comando ou segundo ecrã, mas pode também ser usado de forma independente, como uma consola portátil ou um ‘tablet'. A Wii U combina a detecção de movimentos com a compatibilidade com gráficos HD. Cada consola Wii U virá com um novo comando e poderá usar até quatro comandos Wii ou comandos Wii Plus originais.
In Diário Económico

Microsoft incentiva desenvolvimento do Kinect para PC


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A Microsoft disponibilizou a programadores uma versão do software do Kinect, para incentivar o desenvolvimento de aplicações do sistema de comando sem fios da Xbox 360 para PC
Com a disponibilização deste software, compatível com o sistema operativo Windows 7, a pretende levar programadores a desenvolverem novas aplicações da tecnologia, desta vez para os computadores pessoais.


Lançado no final do ano passado pela Microsoft, o Kinect é um sistema de controlo da consola Xbox 360 que permite interagir com os videojogos e com os menus da consola sem recurso a qualquer tipo de comando.


O software encontra-se disponível neste link.
in Sol

Xbox 360 vende 1.5 milhões no Japão

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A Microsoft conseguiu finalmente chegar aos 1.5 milhões de unidades Xbox 360 vendidas no Japão. A consola foi lançada naquele território em dezembro de 2005.


O site japonês Wazap deu conta desta marca, no entanto a mais recente tabela de vendas de hardware mostra uma Xbox 360 ainda viva naquele território, mas como seria de esperar encontra-se na última posição.


A nível mundial as vendas da Xbox 360 têm-se mostrado bastantes fortes vendendo no total 55 milhões de unidades. Ou seja, mais cinco milhões do que a sua rival PlayStation 3, embora continue bem atrás da Wii que já vai acima dos 80 milhões.


Será a Xbox 360 capaz de lograr no Japão? A Microsoft espera que sim, aproveitando o último Tokyo Show para anunciar parcerias exclusivas para jogos Kinect com algumas personalidades nipónicas do mundo dos videojogos.
in Eurogamer

Microsoft lança kit de desenvolvimento para o Kinect para PCs


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A Microsoft anunciou nesta quinta-feira uma versão beta de um kit de desenvolvimento de software (SDK) que permite que entusiastas criem aplicativos para PCs que façam uso do Kinect, um acessório originalmente desenvolvido para o XBox 360 que permite que jogadores controlem um jogo com movimentos do corpo ou comandos de voz, dispensando os controles tradicional.


O Kinect incorpora um sofisticado conjunto de câmeras e sensores para rastrear movimentos e capturar imagens, combinado a um conjunto de microfones que lhe permite ouvir ordens dadas verbalmente pelos jogadores. Agora, desenvolvedores podem usar estes recursos em programas escritos para PCs com o Windows 7. O SDK está disponível apenas para uso não-comercial, mas a Microsoft disse que planeja lançar um pacote para uso comercial no futuro.


O SDK dá aos desenvolvedores acesso direto às informações capturadas pelos sensores no Kinect, incluindo o sensor de profundidade, câmera colorida e conjunto de microfones. Eles poderão, por exemplo, rastrear os movimentos de duas pessoas se movendo em frente ao aparelho para criar aplicativos controlados por gestos.


Recursos de processamento de áudio como supressão de ruído e cancelamento de eco também estão disponíveis, e desenvolvedores poderão usá-los para identificar a origem de sons. Eles também poderão usar a API de reconhecimento de voz do Windows. Os programas poderão ser escritos em C#, C++ ou qualquer linguagem capaz de se integrar à plataforma .Net da Microsoft.


Para marcar o lançamento, a Microsoft convidou um grupo de desenvolvedores acadêmicos e profissionais para criar aplicativos durante 24 horas usando o novo SDK e exibiu os resultados em um evento transmitido via web. Um deles inclui um jogo que pode ser jogado por uma pessoa em casa com um Kinect, acompanhada por segundo jogador remoto com um smartphone Windows Phone 7.


Outro aplicativo permite que um usuário conduza uma orquestra usando gestos com as mãos e um mapa visual dos instrumentos no palco. O condutor pode controlar o tempo e o volume da música movendo as mãos.


A Microsoft acredita que o lançamento do SDK irá possibilitar a criação de uma ampla gama de aplicações em muitos áreas, incluindo entretenimento, robótica, saúde, educação e no setor automotivo. “As possibilidades são quase infinitas”, disse Anoop Gupta, um cientista da Microsoft Research.


Logo após o lançamento do Kinect algumas pessoas começaram a “hackeá-lo” e descobrir como integrá-lo a um PC, desenvolvendo seus próprios aplicativos e usos para o aparelho. A Microsoft inicialmente resistiu a estes esforços, dizendo que faria esforços para manter o Kinect fechado. Mas a empresa rapidamente mudou de idéia, e prometeu o lançamento de um SDK para facilitar o desenvolvimento de aplicativos.


O SDK para o Kinect já está disponível para download, e é gratuito.
in PCWordl

quinta-feira, 16 de junho de 2011

Kinect demonstrará o seu poder em dois anos

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Como já é sabido, o novo Forza 4 fará uso do novo periférico da Xbox 360, o Kinect, não só para uma visita virtual sobre o carro, mas também para condução e head tracking na corrida.


Os produtores do jogo, o estúdio Turn 10, não param de elogiar o Kinect, embora numa recente entrevista com o GamesInustry, Dan Greenawalt, produtor do jogo, afirme que em dois anos iremos ver a verdadeira revolução.


Dan Greenawalt comentou, "Estamos a três anos de distância para vermos géneros totalmente novos, que nasçam fora deste tipo de pensamento. Colocar uma ideia num mercado, especialmente em grandes títulos, demora anos. Portanto não é uma questão de veres colocado uma coisa porreira num jogo e seis meses depois tens isso implementado - este não é o caso".


Para ilustrar, Greenawalt compara o Kinect a um novo país, uma nova fronteira para ser descoberta. Acredita que as capacidades de produção com o Kinect apenas tiveram o seu início.


Greenwalt continua, "Daqui a três, quatro anos iremos olhar para trás, para o tipo de géneros que originalmente foram lançados, e ver o tipo de jogos que iremos lançar para a frente, iremos dizer 'aquilo foi o início de algo em grande'. Não posso dizer o que essas grandes coisas são. Algumas são ainda secretas, mas a maioria eu não conheço".
in Eurogamer

quarta-feira, 15 de junho de 2011

La nueva Wii U no reproducirá ni DVD ni Blu-Ray

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Foto: NINTENDOEntre todas las características que la nueva consola de Nintendo Wii U ofrece a los usuarios, una de ellas es la incorporación de un formato óptico propietario de 25 GB. Pero por el momento no estaba claro si este formato elegido por la compañía iba a ser capaz de reproducir Blu-Ray. Pero el presidente de Nintendo, Satoru Iwata ya ha despejado las dudas.


Iwata ha confirmado que la nueva consola de la compañía no solo no reproducirá el formato Blu-Ray sino que los usuarios tampoco serán capaces de visualizar un simple DVD. Así lo ha confirmado el propio presidente de Nintendo ante las preguntas de diferentes medios y analistas que han sido publicadas en la web de Nintendo.


"Wii U no tiene capacidad para reproducir el formato DVD ni Blu-Ray", confirma Iwata. La principal razón que ha dado es la de ahorrar los costes que supone incluir las patentes de dichas tecnologías.


"La razón de esta decisión es que sentimos que la gente ya tiene suficientes dispositivos que son capaces de reproducir DVD y Blu-Ray, de manera que no se justificaba el coste de incluir en la Wii U de Nintendo esa funcionalidad", asegura. De esta manera, Iwata pone fin a los rumores generados desde la presentación de la nueva consola.


La semana pasada, Nintendo presentaba al mundo en la conferencia E3 celebrada en Los Ángeles la nueva consola, donde el mando es el principal protagonista una vez más. El dispositivo, similar a un 'tablet' de 6,2 pulgadas con jostick y botones, permitirá reproducir juegos en alta definición y será compatible con los periféricos de Wii, incluido el Wiimote.


A las posibilidades táctiles de su pantalla, el dispositivo suma las de acelerómetros, micrófonos y sobre todo dos cámaras, las cuales adquieren un papel fundamental. Estas funcionan como punteros para interactuar con la pantalla de la televisión, permitiendo que el dispositivo, cuando se juegue de este modo, se convierta en una extensión impresionante que facilita un control sin precedentes.


La predecesora de Wii U, Wii, ha sido la consola de sobremesa que más ventas ha conseguido para Nintendo y la compañía sigue apostando por ella. Desde su lanzamiento en 2006, Wii ha vendido más de 84 millones de consolas, pero su vida de producto parece tocar a su fin.


Enlaces relacionados:


- Nintendo (http://www.nintendo.co.jp/ir/en/library/events/110608qa/03.html).


- Presentación de Wii U en Portaltic (http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-nintendo-vuelve-revolucionar-sistemas-control-wii-20110607202048.html).

Jogos & consolas que passaram pela E3


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Está encerrada mais uma edição da E3 - Eletronic Entertainment Expo, a popular feira de jogos norte americana que normalmente é palco de algumas das maiores novidades do sector. Este ano não foi excepção. Há muito que os analistas dizem que o mercado dos videojogos não cresce mais porque não há inovação, não há novas consolas para fazer os fãs de jogos abrirem os cordões à bolsa.


No ano passado criou-se uma nova dinâmica com o lançamento de um novo comando para a PlayStation 3 e um novo sistema de jogo para a Xbox que, se por um lado adiaram por mais algum tempo novas gerações das duas consolas, por outro abriram um novo mundo de possibilidades para os dois dispositivos e os reflexos disso passaram este ano pela feira.


A par desses desenvolvimentos começam a surgir as desejadas novidades mais sonantes na área do hardware: novas consolas. Como o TeK teve oportunidade de mostrar no dia da conferência, a Nintendo mostrou uma nova geração da Wii na feira.


Os detalhes não são muitos e sabe-se apenas que a consola chega em 2012, mas as imagens já são algumas, sobretudo do comando, que acabou por dominar a apresentação da fabricante no evento.


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terça-feira, 14 de junho de 2011

Primeiro restaurante digital na China onde se pode jogar videojogos


Primeiro restaurante digital na ChinaChama-se 99º, fica localizado numa das zonas mais movimentadas de Pequim e é o primeiro restaurante digital da China, segundo os seus responsáveis, por possibilitar ao cliente o acesso ao menu numa grande tela instalada na mesa.


O cliente poderá ainda ter conferir o histórico do que já foi consumido e também ver televisão ou jogar um videojogo.


«É um sucesso entre crianças e adolescentes», disse gerente, Zhang Yue, à EFE.


A iniciativa partiu de uma empresa de informática que propôs a instalação do modelo americano no qual o cliente tem acesso a informações que, até agora, ficavam restritas aos funcionários do estabelecimento, segundo explicou o gerente.


O restaurante digital funciona há três meses e, por agora, Zhang Yue descarta a implementação de tecnologias mais revolucionárias, como, por exemplo, empregados-robot.


«É impossível que um estabelecimento funcione melhor com robot do que com empregados tradicionais», explicou o responsável.
in Agência financeira

Kinect agora faz videoconferência em 3D


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O Kinect, acessório do Xbox que permite ao usuário jogar sem a necessidade de controles, é realmente a ferramenta do futuro! Suas aplicações são tantas, que nem a Microsoft deve ter se dado conta do que é possível fazer com ele.

Dentre outras invenções já criadas com ele, e que já apresentamos aqui no Showmetech, temos agora a possibilidade de usar o Kinect para participar de Vídeo-Conferências em 3D!

Um grupo de estudantes da Universidade da Carolina do Norte, nos Estados Unidos, usou quatro Kinects para processar e mapear em 3D as transmissões rastreando os movimentos dos envolvidos na filmagem. Os dispositivos foram colocados em posição e então começam a girar, seguindo o movimento dos palestrantes e enviando os dados sobre suas posições ao hardware que promove a conferência, proporcionando o mapeamento ambiente e efeito 3D na tela.

No entanto, a real façanha desses estudantes foi conseguir o efeito tridimensional sem a necessidade dos (já tradicionais) óculos específicos para 3D. O resultado pode ser visto no vídeo abaixo:

segunda-feira, 13 de junho de 2011

Publicidade interativa a caminho do Kinect?


Segundo uma nova marca registada, a publicidade interativa pode estar a caminho dos jogos Xbox 360 compatíveis com o Kinect.


De acordo com o site TechCrunch, a Microsoft entrou com o pedido de registo de algo chamado NUAds.


Na descrição do produto é possível ler-se, "Serviços de publicidade, nomeadamente, promoções e marketing de bens e serviços de outros através de videojogos online interactivos permitindo que os consumidores interajam com o conteúdo de publicidade de terceiros através da voz ou de gestos com o corpo via jogos de consola e dispositivos com sensores."


Um movimento que poderá ser potencialmente interessante para o fabricante da plataforma e que certamente irá ser um pouco intrusivo e que poderá não cair bem no ceio dos consumidores que já pagaram do seu bolso pelo hardware e pelos seus jogos.


Este é mais um sinal de que a publicidade durante os jogos ganha cada vez mais força como fonte adicional de receitas para as editoras. No início deste ano um dos representantes da EA tinha dito à Forbes que ainda existe muito dinheiro a ganhar neste sector.
in Eurogamer

domingo, 12 de junho de 2011

vice-presidente da MS aponta Kinect como ferramenta familiar



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A E3 não tinha nem começado ainda, quando na segunda-feira de manhã, a conferência da Microsoft para o XBOX 360 já agitava gamers de todo o mundo. Na oportunidade a companhia apresentou novos jogos, mas o que mais chamou a atenção foi a apresentação do novo software para o Kinect, o famoso aplicativo para o XBOX que dispensa o uso de joysticks para os jogos. Nesse novo formato, o Kinect deixa de ser apenas um complemento do console XBOX, passando a ser uma ferramenta multimídia, usada para o entretenimento familiar. Quem afirma isso é o vice-presidente de jogos da Microsoft, Phil Spencer, que concedeu uma entrevista exclusiva para o Terra.


Humorado, Phil Spencer garante que o novo Kinect não deixara o XBOX com um caráter menos game, em função do entretenimento (vídeo, filmes, música), pelo contrário, o que a empresa busca é oferecer mais opções para que o videogame seja explorado ao máximo, seja nos games, ou para outras utilidades. "Estamos ampliando nosso leque, trazendo mais pessoas para o entorno do videogame. Proporcionamos que aquele que não é um jogador, possa se aventurar no XBOX e no Kinect", explica Phil.
Quando questionado sobre a importância do Brasil no processo de desenvolvimento de novos produtos para o XBOX, Phil afirma que não há nada especificamente para o Brasil, mas que o País é muito importante no consumo e no retorno de alguns produtos. "O Brasil é um País em que conseguimos medir o quão bons estão nossos jogos de esporte, por exemplo, pois sei que os brasileiros adoram essas modalidades", afirma.
Um ponto que foi muito enfatizado pela empresa durante a conferencia foi a interatividade do usuário de XBOX com a Microsoft. Segundo Phil, ouvir os consumidores é fundamental antes de colocar novos produtos no mercado. "Claro que não vou sair pedindo para todos me mandarem e-mail com sugestões, mas usamos um filtro que nos permite saber o que os consumidores estão buscando. Com o novo Kinect foi assim", destacou Spencer.
Sobre o tao aguardado Halo 4, Phil nao falou muito, se restringindo a agradecer os fãs do jogo. "Nós esforçamos muito para desenvolvermos um produto a altura do que estava sendo aguardado pelos nossos fãs. Tenho certeza que o resultado será acima das expectativas".
in Terra concluiu Phil Spencer.

sábado, 11 de junho de 2011

Descubren efectos positivos en la depresión con un videojuego


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Lejos de los efectos negativos propios de la depresión como la tristeza o la preocupación, de forma sorprendente un estudio ha encontrado un efecto secundario positivo en esta enfermedad, uno de los desórdenes mentales más extendidos en la sociedad. El estudio ha sido desarrollado gracias a un videojuego.


Según un estudio realizado por miembros de las universidades de Basilea (Suiza), Clarkson y Stanford (Estados Unidos), München y Berlín (Alemania) y recogido por Science Daily, las personas diagnosticadas con depresión desempeñan de manera mucho más efectiva tareas de decisión secuencial que aquellas que no han sufrido, ni sufren, este trastorno.


Para la realización del estudio participaron personas que ya había superado la depresión, otras que se encontraban bajo tratamiento y personas clínicamente sanas. Todos debían participar en un videojuego para ordenador que consistía en ganar dinero contratando a una persona que buscaba trabajo en una simulación de búsqueda de empleo.


El juego asigna a cada solicitante cierta cantidad de dinero y los presenta de uno en uno en orden aleatorio. En este experimento, los participantes se enfrentan al reto de determinar cuándo detener la búsqueda y seleccionar a un candidato. Además deben enfrentarse a una serie de retos, como ir de compras o tener citas.


El resultado del estudio asegura que los pacientes deprimidos desempeñan una estrategia mucho más positiva aproximada que los participantes no deprimidos. Si bien los participantes sanos no se tomaban su tiempo para elegir a los candidatos, los participantes deprimidos intentaban buscar más en el fondo de los personajes y tomar decisiones les proporcionaron mayor rentabilidad.


Mientras que los investigadores han reconocido que la mayoría de los síntomas de la depresión impiden el funcionamiento cognitivo, los investigadores que han participado en este estudio como Paul Andrews, del Instituto de Virginia de Psiquiatría y Genética del Comportamiento y Andy Thomson de la Universidad de Virginia han propuesto que la depresión puede promover el razonamiento analítico y la persistencia, es decir, aplicar cualidades útiles en tareas complejas.


El estudio pone de manifiesto que incluso la depresión severa puede producir algunos efectos secundarios beneficiosos para el ser humano. Comprender plenamente las consecuencias de la depresión puede ayudar a descubrir sus raíces evolutivas y por lo tanto la apertura de vías para el tratamiento, asegura el estudio.


Vía:


- Science Daily (http://www.sciencedaily.com/releases/2011/05/110504155113.htm).

Let's Play Wiifit and learn about health and fitness and nutrition and NANNERS


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Sony anuncia a PlayStation Vita





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Após meses de especulação, a Sony anunciou finalmente a sua nova consola móvel, a PlayStation Vita
. As especificações do aparelho não mudaram face a quando foi inicialmente apresentado com o nome “Next Generation Portable”.
A PSVita tem ecrã OLED tátil e dois "joysticks" semelhantes ao do comnado da PS3 (Sony)A apresentação ocorreu ontem, na feira Electronic Entertainment Exposition (E3), em Los Angeles, durante um discurso de Kaz Hirai, presidente global da Sony. Foi ainda possível experimentar diversos novos jogos na PSVita.
Se a sua antecessora PlayStation Portable (PSP) já tinha múltiplos usos para além de jogos, a PSVita quer ir ainda mais longe e misturar elementos de “smartphone” ou mesmo “tablet”.
Por isso mesmo, a consola vai ter a ligação Wi-Fi que a sua antecessora já possuía, mas vai disponibilizar ainda uma versão com ligação 3G.
A consola conta com dois joystick, como já acontece com os comandos da PlayStation 3 e anteriores, mas o ecrã de cinco polegadas da PSVita é um OLED tátil com capacidades multitouch.
Dois aplicativos pré-instalados facilitam a conexão e partilha de dados com outros utilizadores. A aplicação “Near” localiza jogadores que estejam próximos de si e a aplicação “Party”, uma espécie de Skype para PlayStation, exclusivamente para voz, pelo menos por enquanto.
Ainda não se sabe a data de estreia oficial na Europa, mas a PSVita vai ser lançada na próxima época natalícia nos Estados Unidos a 249 dólares (versão com Wi-Fi apenas) e 299 dólares (versão 3G).

A história dos videojogos em 100 segundos


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Em antecipação da chegada da E3 2011 a empresa de produção de conteúdos digitais Column Five criou um curto vídeo animado para contar a história dos videojogos. O resultado parece nada mais nada menos do que um jogo dos anos 80/90.

in Expresso

Português Francisco Cruz vence torneio de videojogos da FIFA



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Ao comando do Chelsea, o português Francisco Cruz sagrou-se vencedor da edição de 2011 da FIFA Interactive World Cup, em Los Angeles, ao derrotar o colombiano Javier Munoz por 4-1, na final do torneio.


Natural da Trofa, Francisco Cruz, de apenas 16 anos, foi o mais forte dos 24 jogadores de todo o mundo que estiveram presentes no torneio, tendo registado uma marca de oito vitórias e um empate ao longo da competição.


O português já havia estado em destaque na edição de 2009, ao ficar em terceiro lugar, mas teve de esperar dois anos até conseguir o prestigiado troféu.


Com esta vitória, Francisco Cruz arrecadou um cheque no valor de 20 mil dólares (13.900 euros) e uma viagem para duas pessoas para assistir à próxima gala Ballon d'Or da FIFA, que vai distinguir o melhor jogador do mundo de futebol.
in Público

Produtoras de videogames surpreendem e apoiam Wii U



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As maiores distribuidoras mundiais de videogames, em uma decisão surpreendente depois de anos de relacionamento complicado com a Nintendo, expressaram apoio ao novo console Wii U da companhia japonesa, esta semana.


Os presidentes-executivos da Electronic Arts e Activision Blizzard, as maiores companhias norte-americanas de videogames pelo critério de vendas, disseram à Reuters durante a Electronic Entertainment Expo (E3) que o Wii U representa uma oportunidade de crescimento para o setor de videogames, que movimenta 65 bilhões de dólares anuais, mas está enfrentando uma crise.


No passado, as empresas preferiam não dedicar conteúdo demais às plataformas da Nintendo, porque a companhia japonesa tendia a utilizar seus consoles para promover seus próprios jogos. O Wii original também não tem recursos gráficos de alta definição para executar com a melhor qualidade os jogos de combate, por exemplo.


Mas na E3 desta semana, tanto a EA, conhecida por seus títulos esportivos, quanto a Activision Blizzard, que controla a série de jogos de combate Call of Duty, expressaram forte apoio à Nintendo.


O novo console exibido na terça-feira é o primeiro aparelho da Nintendo a oferecer alta resolução gráfica. Seu controlador é equipado com uma tela sensível a toque de 6,2 polegadas. O dispositivo funciona como segunda tela e pode ou reproduzir as imagens da TV ou permitir que os jogadores recebam informações adicionais sobre os títulos que estão jogando.


A segunda tela parece especialmente atraente para John Riccitiello, presidente-executivo da EA.


"A segunda tela nos oferece muito em termos de oportunidades de jogo. É espantosa", disse ele em entrevista.


Usuários que jogam "Madden NFL", da EA, no novo aparelho, podem desempenhar esquemas de jogadas de futebol americano na tela, enquanto os fãs de jogos de combate podem planejar missões ou controlar armas com ela, acrescentou. Os jogos para múltiplos jogadores ou que podem ser jogados online contra amigos também se beneficiariam da tela extra.


"Ter uma tela privada e uma tela pública, em jogos para múltiplos usuários, é excelente" disse Riccitiello.
in Reuters

Wii U: Nova consola Nintendo apresentada


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Já é conhecida a nova consola doméstica da Nintendo, confirmando-se que o comando será o grande alicerce da experiência.


Satoru Iwata, presidente da Nintendo, subiu ao palco da conferência E3 da gigante japonesa para apresentar ao mundo a nova consola de sala da sua empresa. Foi o adeus ao Project Café e o olá à Wii U.


O protagonismo foi todo para o novo comando, que se apresenta com um visual extremamente tablet. Isto porque no centro encontra-se um ecrã táctil de 6.2 polegadas, supostamente responsável por abrir novos horizontes à mecânica que hoje conhecemos. Na verdade, toda a apresentação centrou-se no comando, nunca tendo sido mostrado um grande plano da consola propriamente dita.


Entre outros detalhes, foi referido que se pode continuar a jogar no controlador sempre que alguém mudar o canal de televisão, característica esta bem interessante. De acordo com Reggie, os títulos serão transmitidos em streaming para a pad, tendo o presidente da Nintendo of America referindo que não se trata de uma portátil.


De acordo com a Nintendo, os usos dados ao ecrã do comando dependem da imaginação das equipas responsáveis pelo desenvolvimento de jogos Wii U. Por exemplo, o ecrã pode servir de lupa (fazendo zoom sobre a imagem do jogo que se encontra no televisor), de espelho retrovisor e até mesmo de mira, para se disparar contra personagens em movimento na televisão.



O comando conta com o já mencionado ecrã táctil de 6.2 polegadas, dois sticks direccionais, d-pad, quatro botões frontais, dois triggers laterais, botão Home, Start. Select, microfone, saídas de som, acelerómetro, giroscópio e uma câmara frontal, que permitirá vídeochamadas.
Um microprocessador multi-core da IBM estará no interior da máquina, tendo entretanto sido revelado que terá memória interna flash, slot para cartões SD e possibilidade de ligação, via uma das quatro entradas USB, a um disco rígido externo.
O software virá em disco ópticos de 12 centímetros, sendo a consola retrocompatível com jogos lançados para a Wii.
A ligação ao televisor será feita através de um cabo HDMI, componentes, S-Video ou composite, suportando resoluções 1080p, 1080i, 720p, 480p e 480i.
A consola propriamente dita tem 1.8 polegadas de altura, 6.8 de diâmetro e 10.5 de comprimento.
Por revelar ficou o seu peso e dimensões do controlador, facto de extrema importância visto tratar-se de um comando de jogo, por muito diferente que seja. A compatibilidade com o Wiimote foi também confirmada, assim como com a balança de Wii Fit, Nunchuk e controlador clássico.

Iwata referiu igualmente que o objectivo da Nintendo foi criar uma plataforma que quebrasse as barreiras que ainda separam os jogadores casuais dos hardcore, tornando possíveis experiências de todos os géneros e feitios.


Em termos de jogos, um protótipo de New Super Mario Bros. Mii surgiu no ecrã, assim como alguns segundos de uma nova aventura de Zelda. Confirmado foi o desenvolvimento de LEGO City Stories, Super Smash Bros. (franchise que também dará sinal de si na 3DS), Batman: Arkham City e Assassin's Creed: Revelations.


Quanto a produtoras externas, foram mostradas imagens de Tekken, Ninja Gaiden 3, Darksiders II, DiRT, Aliens: Colonial Marines, Ghost Recon Online e Metro: Last Light.


De notar que os gráficos apresentados são de qualidade superior, tratando-se da primeira vez que a Nintendo adopta o visual HD. Como ponto alto, destacamos os acima mencionados segundos de Zelda.


Mas foram muitas as perguntas que surgiram durante a conferência. Assim sendo, nada mais resta do que aguardar por esclarecimentos oficiais vindos da Nintendo.

sexta-feira, 10 de junho de 2011

Los usuarios de videojuegos buscan más paz y menos guerra



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Foto: SonyLos videojuegos se están volviendo más tiernos y afables en tanto que mujeres y jugadores mayores buscan diversión en un pasado dominado por adolescentes empeñados en ganar guerras en un mundo de fantasía.


Aunque juegos violentos como 'Grand Theft Auto' y 'Battlefield' continúan entre los más vendidos, otros más relajantes diseñados para inducir calma y serenidad están emergiendo como categoría importante en una industria a menudo golpeada por promover un comportamiento negativo.


"Mucha gente que jugaba en el pasado ha crecido. Lo ven como algo más que un simple pasatiempo infantil", dijo Jodi Whitaker, estudiante de doctorado en la Universidad de Ohio y autor principal de un nuevo estudio sobre los efectos de los videojuegos en sus jugadores.


"Es algo que los adultos pueden hacer, así que los videojuegos son algo socialmente más aceptable también para otras personas", agregó.


El cambio ha llegado cuando el mercado de los videojuegos busca jugadores casuales que quieren una breve diversión en Internet o en sus teléfonos móviles y no quieren invertir 250 dólares o más en consolas como la PlayStation de Sony o la Xbox de Microsoft.


La consola Wii de Nintendo, más barata, ha servido como gran catalizador del cambio en el juego al centrarse en ponerse en forma, la educación y la comunidad. Con 88 millones de unidades vendidas desde su estreno en el 2006, la Wii es ahora algo común en cruceros y residencias de ancianos.


Los juegos de Wii son "más que un ejercicio de construcción en equipo, más que un juego de mesa", dijo Jeff Ryan, autor del libro "Super Mario", que se publicará en agosto.


Los juegos "hardcore", sin embargo, se pueden tardar entre 40 y 60 horas en terminar, con momentos de adrenalina y un estómago para la sangre y las vísceras que muchas jugadoras no tienen.


El efecto de estos juegos no es una sorpresa. El estudio de Whitaker demuestra que los videojuegos violentos hacen que la gente sea más irascible y agresiva, mientras que los relajantes los hacen más amables, felices y generosos.


"Jugar a juegos relajantes pone a la gente de buen humor, incrementando una conducta favorable", dijo Brad Bushman, profesor de psicología y comunicación de la Universidad de Ohio y coautor del libro junto con Whitaker.


"Así que los juegos no sólo disminuyen la conducta agresiva, sino que incrementan los comportamientos favorables y de convivencia", agregó.


En "Endless Ocean", uno de los juegos estudiados, los jugadores bucean en apacibles aguas adiestrando criaturas marinas, explorando arrecifes de coral y encontrando tesoros enterrados, en una experiencia zen.


"Puede ser un desafío, pero no tiene la intención de estimularte", dijo Whitaker.


A los participantes del estudio que jugaron "Endless Ocean" y el mini juego de pesca de "The Legend of Zelda: Twilight Princess", ambos de Nintendo, se les pidió después que ayudaran a sacar punta a los lápices si tenían tiempo, y fueron mucho más serviciales que otros que acababan de jugar a juegos violentos o neutrales.


En contraste, los que jugaron a "Resident Evil 4" y "No More Heroes", para mayores de 18 años, castigaron a los perdedores con fuertes gritos.


Los juegos neutrales, como "Super Mario Galaxy" y "Wii Sports Resort", que son estimulantes pero no violentos, no tuvieron efectos remarcables en la conducta de sus jugadores.


"Los más agresivos fueron los que jugaron a juegos violentos. Los más generosos fueron los que jugaron a los relajantes", afirmó Bushman.


En un signo del cambio del mercado, Nintendo presentó esta semana su Wii de nueva generación en el E3 de Los Ángeles con tranquilas imágenes de un cerezo alrededor del cual los jugadores podían flotar y explorar desde varios ángulos.
in Portalclic

quinta-feira, 9 de junho de 2011

Wii U reconhecerá rostos?


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O presidente da Nintendo Satoru Iwata revelou que a câmara integrada no comando da Wii U poderá fazer reconhecimento facial.


Em declarações produzidas na última edição das perguntas do Iwata, ele admitiu que: "será possível que num dado ponto de desenvolvimento a câmara te reconheça se a colocares o comando numa posição que permita olhar para ti."


Ele utilizou o WiiFit como um exemplo sobre como poderia ser útil. Como se pode ver no trailer de apresentação da Wii U, o comando pode ser utilizado conjuntamente com a balança para que possas obter o teu peso sem usar uma TV.


Reconhecimento facial - como sucede com o Kinect da Microsoft - aceleraria todo o processo. "Seria muito mais acessível se tudo o que tivesses a fazer fosse segurar o comando, pressionar um botão e permanecer de pé sobre a balança Wii", acrescentou Iwata.


Miyamoto concordou e acrescentou "espero que possa ser assim".
in Eurogamer

O criador de Super Mario não tem tempo para jogar



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Shigeru Miyamoto confessa que, no que toca a jogos, ainda não aderiu à InternetHá 15 anos, a revista Time considerou Shigeru Miyamoto “o Spielberg dos videojogos”. Está na Nintendo há mais de 30 anos e ainda se considera “um jogador ávido e apaixonado”.

Shigeru Miyamoto tinha 29 anos quando chegou ao mercado a sua primeira grande criação: o jogo Donkey Kong, onde um carpinteiro de bigode farfalhudo (que mais tarde se tornaria no canalizador mais famoso do mundo) tentava resgatar uma princesa das garras de um macaco gigante. Dois anos depois, em 1983, criou Mario Brothers, dando início à longa saga do canalizador de origem italiana. E em 1986 lançou o jogo The Legend of Zelda, um dos mais bem sucedidos de sempre da Nintendo, que tem vindo a lançar sequelas até hoje. Myamoto esteve esta semana em Los Angeles, na grande feira mundial do sector, para participar na apresentação da nova consola da marca. 

A Nintendo acaba de apresentar uma consola que tem um ecrã embutido no comando. Este ano, começou também a vender uma consola portátil capaz de mostrar imagens em 3D. O sucesso dos jogos está agora mais dependente da capacidade técnica dos equipamentos do que de factores relacionados com a concepção dos jogos, como a história ou as personagens? A experiência de um videojogo inclui tudo: interfaces, o comando, o sistema, os personagens e a história. É por aí que planeamos ir. Não estamos focados num ou no outro, são ambos igualmente importantes.Com estas novas formas de jogar focadas no movimento, acha que o comando tradicional, com apenas meia dúzia de botões, vai desaparecer? Não sei se vai desaparecer. É claro que há muitas novas tecnologias a surgir. Se olharmos para trás, para os comandos que tínhamos, percebemos que começámos pelos botões porque era o que estava disponível na altura. Os comandos entretanto tornaram-se mais intuitivos. E, à medida que a tecnologia melhora, essa interface entre o utilizador e o jogo torna-se mais directo. Os videojogos são uma experiência virtual, que antes era controlada apenas pela ponta dos dedos. Isso não era uma experiência completa. Uma das razões porque agora usamos controlos de movimento é para tornar a experiência mais completa. E outra coisa importante, é que estes controlos são muito simples de entender. Antes, para usarmos uma espada tínhamos de carregar num botão. E tínhamos de definir botões para todas as acções que o jogador quisesse fazer. Agora, só precisamos de fazer o movimento. Isso é muito intuitivo e simplifica.A Wii tinha muitos jogos simples e foi apelativa para jogadores casuais. A nova consola é tecnicamente mais evoluída do que a anterior e vai ser capaz de gráficos de alta definição. O objectivo é apelar mais aos jogadores mais activos?Algumas pessoas têm a impressão errada de que as pessoas da Nintendo não são jogadores hardcore. Mas as pessoas que desenvolvem os produtos da Nintendo sãohardcore. E somos o tipo de pessoas a que queremos chegar. No passado dissemos que não queríamos gráficos de alta definição. Achámos que não era a altura. O nosso desafio era expandir a audiência dos jogos. As outras consolas tiveram uma abordagem mais focada na tecnologia. Houve funcionalidades que tivessem experimentado e que resolveram deitar fora? Basicamente, metemos aqui tudo o que conseguimos. E o que é que não conseguiram meter? O que não conseguimos implementar, será feito no futuro. Não posso falar disso agora. A Nintendo está este ano a comemorar com pompa os 25 anos de The Legend of Zelda. Como explica que um título consiga ter uma longevidade tão grande? Estou sempre a pensar no que é que há de especial em The Legend of Zelda, em qual é a chave do jogo que faz com que tenha esta longevidade. Em The Legend of Zelda, o personagem cresce com o jogo. O jogador tem de ir do ponto A [na narrativa] ao ponto B e, durante essa viagem, o personagem cresce. E o importante é que os jogadores sintam que cresceram também. Desde o início, e à medida que a tecnologia evoluiu, que pensamos o que é que podemos fazer para tornar a experiência mais real (incluir mais música, introduzir o controlo por movimentos), mas mantendo essa essência de Legend of Zelda. E de repente passaram 25 anos. Olhando para trás, faria algo de diferente no desenvolvimento dos jogos que concebeu? [Longa pausa] É uma pergunta difícil. Não tenho a certeza. Há uma coisa que aconteceu com o Zelda e com o Mário. Quando passámos para os gráficos de polígonos, gráficos 3D, isso criou uma barreira para algumas pessoas, que não estavam à vontade a jogar num mundo em três dimensões. Não acho que foi um erro, mas tornou-se mais difícil para algumas pessoas jogarem. Qual é a sua relação com os jogos fora do trabalho? Nos últimos tempos, não tenho jogado muito. Não consigo sequer jogar tanto quanto gostaria os jogos em que participo. Trabalhar num jogo e ter de jogar tanto quanto possível esse jogo deixa pouco tempo para jogar fora do trabalho. Que tipo de jogador é? Ainda gosta de jogos da mesma forma que há 20 ou 30 anos? Nos jogos, não aderi à Internet. Não jogo com dezenas de pessoas online. Mas estou sempre interessado em novas experiências. Gosto de jogos. E ainda me considero um jogador ávido e apaixonado. 
in Público

terça-feira, 7 de junho de 2011

A nova consola da Nintendo é um comando

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Pode-se jogar a partir do comando, sem a televisãoA Nintendo apresentou hoje uma nova consola onde o comando é o mais importante. Com um ecrã no centro e um aspecto semelhante ao de uma consola portátil, permite ao utilizador alternar entre a televisão e o ecrã do comando – que pode também funcionar em paralelo com a TV, dando aos criadores de jogos a possibilidade de desenvolver títulos que aproveitem o facto de o jogador ter dois ecrãs disponíveis.


A novidade foi revelada em Los Angeles, horas antes da abertura oficial da Electronic Entertainment Expo (E3), a maior feira de videojogos do mundo, que decorre anualmente nesta cidade.

Os responsáveis da empresa nipónica praticamente não mostraram sequer o resto da consola, que será tecnicamente superior à actual Wii, lançada em finais de 2006. Pela primeira vez, a Nintendo desenvolve uma consola capaz de exibir gráficos em alta definição.

Os pormenores técnicos, o preço e a data de lançamento ainda não são conhecidos – a empresa adiantou apenas que pretende colocar a WiiU no mercado a partir do segundo trimestre de 2012.

O comando que a Nintendo mostrou tem um ecrã sensível ao toque de 6,2 polegadas (por comparação, a maioria dos smartphones tem um ecrã entre três e quatro polegadas e o iPad tem um ecrã de 9,7 polegadas). O dispositivo está ainda equipado com sensores de movimentos e liga-se sem fios ao resto da consola, que é responsável pela tarefa de processar os jogos.

“Até agora, as consolas domésticas tinham de ocupar a televisão”, observou o presidente da Nintendo global, Satoru Iwata. Uma das ideias por trás deste novo modelo é que se o jogador estiver disposto a prescindir de um ecrã grande, pode passar a jogar noutros pontos da casa, libertando o uso da televisão. Mas o responsável frisou que a WiiU “não foi desenhada para ser uma consola portátil”.

O comando permite ainda um novo conceito de videojogos. A Nintendo mostrou imagens daquilo a que chamou protótipos de jogos, que exploravam o facto de o jogador ter um ecrã extra à disposição. Por exemplo, num jogo que envolva armas, o ecrã do comando pode ser usado como mira, enquanto o resto da acção se desenrola na televisão.

A nova consola é apresentada quando o mais recente modelo da consola portátil da marca – a 3DS, capaz de mostrar gráficos em 3D sem ser necessário o uso de óculos – não está a ter o sucesso que a empresa esperava. Em finais de Abril, a Nintendo admitiu que as vendas da consola portátil estavam abaixo dos objectivos.

A Nintendo foi a única das três grandes fabricantes a apresentar uma nova consola doméstica. Nem a Sony, nem a Microsoft (ambas também presentes na E3) anunciaram quaisquer planos para renovar a PlayStation 3 (lançada em finais de 2006) e a XBox 360 (fim de 2005).

Ontem, a Sony (que está sob pressão para recuperar dos danos de imagem causados pelos ataques aos seus servidores) revelou o nome oficial da nova portátil. Vai chamar-se PS Vita e, em linha com o que já tinha sido anunciado em Janeiro, deverá chegar ao mercado no final deste ano.

in Público

A Indústria Digital. A profissão do futuro



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Foto: JUANPOL CCLa Industria de contenidos digitales vive un momento de expansión gracias al empuje de las nuevas formas de consumo de televisión, radio, videojuegos, cine y negocios de venta y participación en la Red.


En España, este sector generó 9.630 millones de euros en 2010, una cifra que supone un incremento del 4 por ciento en relación a la cantidad ingresada el año anterior, según datos de Ametic, la patronal del sector tecnológico. Profesionales del sector aseguran que en España esta industria sigue demandando gran número de profesionales cualificados.


Los ingresos derivados de la Industria digital en España representan un 11 por ciento del montante total generado por el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicaciones), cuyo valor se situó en 88.211 millones de euros al cierre del año pasado.


Según el Centro de Enseñanza Universitaria U-tad, todo apunta a que estas cifras se queden cortas de cara al futuro por la propia avidez de contenidos que han de fluir por las redes de los operadores de telecomunicaciones y llegar desde la nube a dispositivos con conexión a Internet.


El volumen de negocio que se espera que se genere exigirá contar con profesionales capacitados para afrontar los nuevos desafíos del universo digital. La velocidad de evolución de las tecnologías hace que haya una gran demanda de profesionales en áreas que abarcan desde la programación y el desarrollo de contenidos hasta la dirección, creación y producción o el diseño visual de contenidos digitales.


La demanda de profesionales en el sector digital coincide con una tasa de paro entre la población joven que roza el 45 por ciento. En este contexto surge U-tad, un centro universitario íntegramente dedicado al mundo digital.


Según sus fundadores, el principal objetivo de U-tad es cubrir la demanda existente de profesionales cualificados en el mundo digital, un sector que ha registrado en España un crecimiento del 80 por ciento en los últimos cinco años.


El cofundador de U-tad, Ignacio Pérez Dolset, ha asegurado: "en España, casi dos tercios de la población consume contenidos digitales, siendo este sector uno de los principales motores para el empleo. Sin embargo, ahora mismo no existe en nuestro país una oferta universitaria reglada que responda a esta realidad".


Los estudiantes que estén valorando que carrera profesional tomar después de realizar selectividad tienen en la Industria Digital un terreno con oportunidades que puede convertirse en una alternativa de futuro para desarrollar una carrera profesional con perspectivas de crecimiento.
in Portaltic